Monde
Général
4 Potentiel eSportif du jeu et modifications nécessaires Le potentiel esportif du jeu Ce qui nous a vraiment poussés à rédiger ce dossier, et à tenter d'exposer à un plus large public le mod Insurgency, c'est bien son potentiel au niveau sport électronique. Car plus encore que d'être simplement plaisant à jouer, le mod demande un gros niveau de team-play dès que l'on joue les objectifs. Les snipers et autres machineguns cachés dans les buissons et embusqués en haut des bâtiments, tirant du fond d'une pièce par une fenêtre, et si possible dès la sortie de votre zone de respawn, demandent une adaptation rapide et efficace de l'équipe face à l'environnement hostile qui l'entoure. Dès le début de la partie, l'équipe doit s'organiser pour aller prendre les points, et tenir les positions stratégiques. Mais plus qu'a Counter Strike par exemple, et à la manière d'une partie de Quake ou de DoD, le jeu évoluera durant un laps de temps déterminé, permettant aux deux équipes de se contrer mutuellement. Chaque joueur dispose en effet de plusieurs "vies", dont le nombre est déterminé par le nombre de vagues de respawn disponibles. Dès lors, une stratégie doit être mise en place, stratégie qui devra prendre en compte les spécificités de chaque classe, tout en jouant largement sur les aptitudes des membres d'une même équipe pour se concentrer sur des objectifs différents sans l'aide d'un radar. L'une des choses primordiales dans Insurgency joué en équipe, c'est la communication. Entre attaquer les objectifs, les défendre, aller débusquer les joueurs ennemis qui bloquent des points stratégiques, s'assurer que l'on ne se fait pas contourner, et s'occuper des adversaires qui tentent de faire la même chose, on imagine vite à quel point une partie peut devenir intéressante. Car c'est l'une des choses que l'on remarque dès la première connection à un serveur : si l'on passe outre les débutants qui découvrent les maps, on s'aperçoit immédiatement que de nombreux joueurs parlent entre eux pour se donner des informations. Ces informations sont obligatoires afin de prendre du plaisir sur le jeu. En effet, sans communication, Insurgency devient vite un jeu à sens unique ou l'on ne fait que mourir à la suite sans voir d'où viennent les balles. C'est ainsi qu'instinctivement se créé un très bon team-play, généralement insufflé par un commander/cell leader ayant compris le principe du jeu. Insurgency semble être taillé pour favoriser le team-play, à un tel point que l'on en regretterait presque ces longues soirées passées à travailler des maps sous Counter Strike, alors que quelques débutants avec un peu de bon sens arrivent à parfaitement s'en sortir sur ce mod. Il est vrai, nous ne jouons pas au même niveau, mais tout de même. Il faut dire que tout a été fait pour que les parties soient accrochées. Chaque classe dispose d'avantages qui peuvent être exploités sur certaines zones de chaque carte, tout en restant très équilibrées. En effet, les US Marines, malgré leur apparente puissance, ne sont pas meilleurs que les Irakiens. On se rend rapidement compte, avec un minimum de pratique, que des armes qui semblaient inefficaces comme le fusil à pompe s'avèrent finalement être des machines à tuer si elles sont utilisées dans les bonnes conditions. Concernant les maps, tout a aussi été fait pour garder un équilibre presque parfait. Bien que certains avantages se dessinent parfois pour un camp ou l'autre, je n'ai encore joué aucune partie qui n'aurait pû être renversée. Les tracés sont plutôt symétriques, et les points à un temps de trajet égal des deux camps quand il s'agit de cartes dans les modes d'attaque/défense de points. De plus, on trouve à chaque fois des possibilités de contournement qui permettent, si besoin est, de réouvrir le jeu. Le rôle du cell leader/commander Cell Leader en Irakien, Commander en US Marines, le commandant de chaque équipe tient l'un des rôles les plus importants du jeu. C'est lui qui donnera tout son sens au radar du jeu. Regardez plutôt sur le screenshot ci dessous, qui expose les différents menus auxquels a accès le commandant, et qui ne sont pas disponibles dans les autres classes du jeu. En haut du HUD se trouve le radar. Ce radar permet de s'orienter sur la carte, et n'indiquera jamais plus de trois choses : l'objectif à attaquer ou à défendre (représenté par deux épées croisées ou par un bouclier), la position du commandant sur la map (représenté par les deux barres verticales) et le waypoint à attaquer ou à défendre (représenté par les flèches vers le bas, et matérialisé par une cible bleue au sol). En bas à droite de l'écran se trouve le menu d'ordres du commandant. Un joueur sélectionnant une classe de jeu autre que le commandant n'aura accès qu'a trois ordres ingame : "j'attaque", "je défend" et "j'ai besoin d'aide". Comme vous avez pu le voir, le commandant dispose de bien plus d'ordres. Certains de ces ordres sont réellement utiles, pour ne pas dire indispensables, et ne pourront pas être remplacés par des ordres oraux durant la partie. Premièrement, les choix d'attaque de points. Le commander peut directement envoyer ses hommes sur un point donné, qu'il choisira dans la liste disponible. Une fois l'ordre donné, une icône apparait sur le radar des joueurs de son équipe leur indiquant s'il faut défendre ou attaquer un point, et indique sa direction sur l'aire de jeu. De plus, comme seul le commander a accès à ces informations, il est le seul à pouvoir clairement savoir quel point reste à prendre. Ensuite, on remarque rapidement que la balise de waypoint peut s'avérer très utile, pour par exemple donner un point de rassemblement sur la carte, ou ordonner à des joueurs de tenir un point depuis une position précise. Cette balise facilite grandement le gameplay. Les problèmes de communication s'en trouvent rapidement réduits. Plus besoin de passer de longues secondes à indiquer avec le plus de précision possible un endroit sur la carte, le cumul des ordres, du radar, et de la balise waypoint permet d'accélérer la prise en main de l'équipe et de ses actions. Cette solution est simple, et efficace. Enfin, le dernier avantage du commandant réside en son aptitude à appeller des vagues de renforts exceptionnelles. Grace à l'icône "call reinforcement", il lui est possible de faire respawn immédiatement un nombre donné de ses coéquipiers. Ce nombre est déterminé par rapport au nombre de joueurs dans l'équipe et au nombre de joueurs morts. Seulement une partie des joueurs morts pourront réapparaitre sous l'ordre du commandant. Bien entendu, cette aptitude dispose d'un nombre limité d'utilisations. En rapide conclusion, Insurgency est un mod qui favorise énormément le team-play, et demande immédiatement une organisation minimale. Il impose le fait de devoir jouer avec ses coéquipiers. Une action personnelle peut tout de même permettre de sauver temporairement un objectif, mais il faut bien garder en tête deux choses : il est impossible de couvrir toute la map seul, et si l'on ne s'est pas fait tuer en stoppant 5 joueurs à la suite, on se fera forcément tuer lors de la vague suivante. L'écran du chef d'équipe. ici, le joueur prend le point Bravo, qui était son objectif (waypoint donné) et annonce à la radio cet capture. Les choses qui restent à améliorer Insurgency n'en étant qu'au stade de sa beta version 1.1, il est difficile dans ces conditions de se mettre à critiquer positivement un jeu qui risque de changer dans l'avenir. Il y a tout de même certaines choses qui pourraient être améliorées, afin de donner cette petite chose qui pourrait faire qu'Insurgency deviendrait une référence. Il faudrait commencer par pousser encore plus le réalisme. Il est en effet gênant de se trouver bloqué par un muret arrivant à la hauteur de la taille, et de se rendre compte que notre avatar, membre des US Marines sur-entrainé et capable d'aligner un terroriste à 250 mètres avec son fusil d'assaut n'est en fait pas capable d'enjamber un obstacle dépassant avec peine le mètre de haut. De même, toujours afin de pousser le réalisme, il serait bon d'augmenter le sang et les cris dans le jeu. Cela peut sembler dérisoire, mais le jeu nous plonge en pleine guerre d'Irak. Des morts, du sang, des explosions. La bande sonore du jeu étant vraiment aboutie, il est dommage de voir que l'on peut tuer des ennemis sans jamais entendre un cri de souffrance de leur part, ou du sang couler d'un cadavre venant de se faire éventrer par un tir de machinegun à bout portant. Le dernier point qui reste à grandement améliorer pour amener le réalisme à un niveau rarement atteint est la gestion des blessures. Il arrive parfois que l'on se fasse allumer de loin par un fusil à pompe ou par une simple arme de poing. Un rapide demi tour et quelques balles bien placées suffisent généralement à éliminer l'adversaire imprudent qui aura tenté d'utiliser à trop longue distance une arme non prévue à cet effet. Mais il en reste tout de même qu'entre le moment ou l'ennemi a tiré, et le moment ou il est mort, quelques balles sont venues se loger dans le corps de mon avatar. Malheureusement, pour l'instant en tout cas, ceci ne lui posera aucun problème. Sa vision deviendra rouge, il aura du mal a se déplacer pendant quelques secondes puis tout redeviendra normal et il pourra courrir à nouveau sans garder aucune séquelle de ce douloureux affrontement. Il en est de même avec les grenades. Il arrive souvent qu'une grenade explose à quelques mètres de nous. La vue du personnage se brouille alors, sa tête tourne, il chancelle, mais se remet de ses blessures en quelques secondes tout au plus, et est à nouveau apte à se battre comme si de rien n'était. Il semble donc important d'effectuer quelques modifications à ce niveau. Concernant le gameplay a présent, certains d'entre vous trouveront sans doute le jeu trop sombre. Même en montant le gamma au maximum, il arrive que l'on ne distingue pas grand chose dans certains coins. De plus, il est gênant de voir que, parfois, un joueur ennemi peut encaisser plusieurs balles de fusil d'assaut à bout portant sans mourir, malgré le fait que son corps se couvre de sang. A part ces quelques défauts, dont la plupart ont été annoncés comme en court de correction sur le forum officiel, et certains légers bugs graphiques, eux aussi en cours de correction, cette beta d'Insurgency est parfaitement jouable, et permet de s'amuser rapidement et simplement dans un style de jeu que trop peu d'entre nous connaissent.
Sommaire :
Page 1 : Le jeu : Initiation, contexte et principe
Page 2 : Les classes & Les armes
Page 3 : Les cartes : Descriptions, mode de jeu et objectifs
Page 4 : Potentiel eSportif du jeu et modifications nécessaires
Page 5 : Conclusion, avis personnels et vidéo
22/11
La beta 2 d'Insurgency est sortie (15)
25/09
Insurgency bientôt en beta 2 (13)
10/08
Insurgency : Le Test (31)